《无限机兵》开发日志:打造别具一格的后启示录世界_网友奥斯卡快报最新消息 眨眼间已然来到了5月份
新老好友们大家好,我是 See Games《AILIMIT无限机兵》(以下简称《无限机兵》)项目的制作人 杨滨。本年1月,我们公开了游戏的首个官方先导片。眨眼间已然来到了5月份,在过去的网友奥斯卡快报几个月时间里,团队的小伙伴们都在全力以赴保证开发进度,力争在本年之内把我们的游戏呈现给大家。
《无限机兵》身为一款国产新游能够得到这么多留意和喜爱,含有我在内的所有开发者都对此心怀感激。新的先导片还在紧锣密鼓地制作之中,所以我们期盼先以文字的形式,跟大家转发《无限机兵》的全球观、一些设计想法,以及当下的开发进度。

>>>创作灵感:《无限机兵》的全球从何而来?
相信很多好友都是从 PlayStation 中国之星打算中首次知晓到《无限机兵》,但历程的着手还要追溯到更早的时候。2016年,折叠屏排行AIAlphaGo击败围棋全球冠军李世石,一举震惊全球。那时我便意识到,AI或许不再是科幻作品中遥不可及的理想,于是我便形成了以“AI-LIMIT”这个标题来做点什么的念头。
2017年,以日本漫画家二瓶勉教师的漫画《BLAME!》为原作改编的同名剧场动画在日本公映,其中冰冷诡异而又宏伟的架空都市废土以其尤为独特的气质深深震撼了我。身为一名喜爱各类废土题材游戏的玩家,从那时起我便坚定了想法,期盼能够结合AI和废土这两大主题,在游戏的全球里兴办自己想象中的独特废土。
说到废土题材的游戏,我们总是能想起那些知名作品:《辐射》、《最后生还者》、《无主之地》、《生化危机》、合集对比《地平线》……文明衰落,废弃的都市被焕发新生的植物所吞没,荒凉的街道上徘徊着僵尸、生化变种人、机械兽,乃至外星生物。而废土的成因也不外乎全球核平、生化病毒(真菌技术!)、或是智械危机等耳熟能详的要素。尽管我们想要创造一个因AI危机演变而来的废土,但这并不算什么新颖的想法。那么,究竟怎样才算得上是独特?这个难题实际上困扰了我们很久,直到一种稀松平常的事物引发了大家的注意——植物。
假如植物灭绝会怎么样?通常来讲,废土全球的人们总是缺乏改造生态的能力(不然也不至于此),植物灭绝意味着人类赖以生存的揭秘张艺兴观察大气生态和食物都不复存在,而普通的废土题材往往想要专注于各自的主题,而并不介意与植物转发末日全球——于是我们确定考验这件事。
在确定移除植物这个要素后,兴办一个废土全球就必然要阐释是什么在支撑大气生态和食物来源——这个阐释可以很自然地回归到AI主题之下:某种足以作用全部废土的AI技术产物,而又不再为人类所控制。以此为起点,众多的创意就此涌现:失控的技术、植物灭绝、有机生命体、都市巨构物、“净地”传说……我们舍弃了喜闻乐见的机甲科幻、丧尸、外星入侵等元素,最后兴办出了只归于《无限机兵》的废土全球。

>>>地图设计:如何以《无限机兵》的方式呈现废土全球?
《无限机兵》的历程发生在一座名为海汶斯威尔的都市中,玩家将扮演一名机兵少女,从废土的边缘一路冒险至都市的中心,并达成某些对全球作用深远的壮举。这意味着游戏的体量对我们而言将是不小的考验:兴办一全部奇异而又不失严肃的全球,并让玩家沉浸其中。
诚然,我们相当向往《黑暗之魂》初代那种各个地图之间高度连通的设计,但所有区域都围绕在传火祭祀场周围数百米的空间之中,这针对一个追求真实尺度的、半径超过十公里的废土都市而言是难以达成的。而出于关卡的体量和技术等限制,我们并未以无缝的形式呈现这个全球。
关卡制的大框架自然有其长处:主题性更强、更能专注于路线探索的设计。而以便从实际游玩的心理感受上消除可游玩的区域大小与都市实际尺寸之间的巨大差距,玩家的旅途前方回穿插于都市地表与地下的各类各异场景,经由“移步换景”式的流程,使玩家不知不觉间跨越都市。这样的安排在另一方面也能展现出都市景色的丰富度,玩家并不是从头到尾都只是在废墟的街道上来回穿梭,而是在一个更为立体的巨型都市构造体上感受各色奇观。

“沉没之都”是游戏前中期的关卡,也是我们期盼展现给玩家的较为独特的都市风貌之一。与普遍的废土街道场景各异,“沉没之都”的地表被地层下陷形成的湖泊所淹没,所以地面区域已无法到达,玩家必须穿越高架路、大厦楼顶、暂时搭建的吊桥与滑索形成的道路,探索高空中的都市。
建筑的设计上我们一定程度参考了野兽派建筑的风格,其外立面和内部装潢多使用混凝土材质,可以很好地表现出都市冰冷而死寂的氛围。

“地城水道”是贯穿都市地下的巨型水道操控系统,在全部游戏流程中会多次穿插呈现。其中不乏阴暗潮湿、弯曲狭窄的繁琐管道,也有着一眼望不到头的巨大地下空间。由于地层的不断转变,地城水道各处都存在着各异程度的坍塌、断层,被废土全球所遗忘的人们躲藏在这些地方,与徘徊在此的怪物们争夺着仅剩的空间。

上述两个区域仅仅只是全部海汶城废土全球的一小若干,我们还有更多绝景在官方游戏中等待大家前去探索。
>>>人物设计:《无限机兵》的主角和敌人都是如何诞生的?
《无限机兵》身为一款 ARPG 游戏,其主人公自然是重中之重。细心的看客或许已然从首个PV中推测出了我们的主角——机兵少女阿丽莎——并不是人类,而是某种与核心全球观关系密切的全新生命体。她的身体上呈现的各类特征:皮肤上的裂纹、深红壳质的左臂、瞳孔中的发光纹理都是与之呼应的表现。
外观方面,早期版次的阿丽莎有着一头亮丽的粉色长发,但随着我们透彻挖掘游戏全球观,确定了越来越多的详情后,以便适应这场粗犷而残酷的冒险,让主人公在废墟之中摸爬滚打更为自然,我们把她的形象改动以便淡粉色(不是白毛!)的潇洒短发,各类套装的设计也从精致的剪裁改动为更为废土的混搭拼接风格。
玩家关心的另一方面,主角的战斗表现上,我们挑选了相比传统类魂游戏而言更迅捷,而比高效动作游戏更稳重的节奏。手感上大致介于《黑暗之魂3》与《血源诅咒》之间(自然个人的体感因人而异),整体的动作表现上应该说是相当灵活的,后摇的撤销和按键缓存也调试到了较为宽松的程度。我们期盼玩家在游玩时并不会感受到自己在基础表现上被敌人碾压,与敌人的对决也能更多地回到对技巧与心态的考验上。

【主人公立绘】
拥有了表现强劲的主人公,自然要有与之匹配的丰富敌人。以游戏中敌方阵营之一“死灵”为例,“死灵”是在都市中四处作乱的一类怪兽的统称,它们的外观多以尖刺、刀刃、触须、银色的甲壳、类昆虫的羽翼身为首要元素,象征混沌与杀戮。

【步行者设计图】
死灵拥有着压倒性的战斗力,它们或是行动迅捷诡异,难以捉摸,或是有着尖利的爪刃,在导致伤害的另外附带极为棘手的异常状态,或是能使用极高密度的能量制造爆炸与射线……即便拥有较强的机动能力,玩家想要抵挡死灵的攻势也绝非易事。唯有运用一切可获取的资源,将战斗操控系统的方方面面都领悟透彻,才能征服这片桀骜不驯的废土。

第一期开发者日志就先聊到这里啦,大家还有什么疑惑和提议欢迎在留言区留言~我们会挑选大家关心的难题,在下次的开发者日志中答复大家。
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愿晶枝指引你的道路。
